سیاست‌گذاری جاه‌طلبانهٔ ۶۰ میلیارد دلاری / ژاپنی‌ها می‌خواهند اندازۀ نفت ایران انیمه بفروشند

سیاست‌گذاری جاه‌طلبانهٔ ۶۰ میلیارد دلاری / ژاپنی‌ها می‌خواهند اندازۀ نفت ایران انیمه بفروشند

1404/06/23 - 23:29 573 بازدید
آسیا و اقیانوسیه همچنان قلب تپنده‌ انیمه است. ژاپن، چین و کره‌جنوبی مهم‌ترین تولیدکنندگان و مصرف‌کنندگان این محتوا هستند و طبیعی است که بزرگ‌ترین سهم بازار همچنان در اینجا باقی بماند.
آسیا و اقیانوسیه همچنان قلب تپنده‌ انیمه است. ژاپن، چین و کره‌جنوبی مهم‌ترین تولیدکنندگان و مصرف‌کنندگان این محتوا هستند و طبیعی است که بزرگ‌ترین سهم بازار همچنان در اینجا باقی بماند. به گزارش مشرق، انیمه‌ها، از همان لحظه اول با شخصیت‌های رنگارنگ و داستان‌های متفاوت، بیننده را وارد دنیای تازه‌ای می‌کنند. اگرچه مردم ژاپن معمولاً چشمانی کوچک دارند، اما شخصیت‌های چشم‌درشت انیمه‌ای، نه‌تنها در ژاپن، بلکه در سراسر جهان طرفداران پرشماری دارند و به یک پدیده فرهنگی و سرگرمی جهانی تبدیل شدند. در چند سال اخیر، صنعت انیمه جهانی در حال تجربه یک رونق بی‌سابقه است. طبق پیش‌بینی‌ها، رشد صنعت انیمه تا سال ۲۰۳۰ به حدود ۶۰,۲۷۲.۲ میلیون دلار خواهد رسید، با نرخ رشد سالانه مرکب ۹.۸ درصد در بازه ۲۰۲۵ تا ۲۰۳۰. این رشد عمدتاً تحت تأثیر گسترش شبکه‌های اجتماعی است که امکان شکل‌گیری جوامع طرفداری و تعامل بیشتر میان علاقه‌مندان را فراهم کرده‌اند. در این گزارش، به ابعاد مختلف بازار جهانی انیمه، ژانرها، محصولات، مناطق طرفدار و تحولات کلیدی این صنعت پرداختیم. بازار جهانی انیمه؛ از توکیو تا نیویورک وقتی از انیمه حرف می‌زنیم، دیگر صرفاً درباره یک محصول فرهنگی ژاپنی صحبت نمی‌کنیم؛ بلکه درباره صنعتی جهانی حرف می‌زنیم که هر سال بزرگ‌تر و پررونق‌تر می‌شود. اگر به آمارها نگاه کنیم، مسیر رشد این صنعت خیره‌کننده است؛ در سال ۲۰۱۸ اندازه‌ بازار جهانی انیمه حدود ۲۰ میلیارد دلار برآورد می‌شد. همان‌طور که گفتیم، در ۲۰۲۴ این عدد به بیش از ۳۴ میلیارد دلار رسید و پیش‌بینی می‌شود تا سال ۲۰۳۰ به مرز ۶۰ میلیارد دلار برسد. یعنی در طول تنها ۱۲ سال، ارزش این بازار تقریباً سه‌برابر خواهد شد. اما این رشد یکنواخت و همسان در همه جای دنیا رخ نداده است. هر منطقه داستان مخصوص خودش را دارد. آسیا و اقیانوسیه همچنان قلب تپنده‌ انیمه است. ژاپن، چین و کره‌جنوبی مهم‌ترین تولیدکنندگان و مصرف‌کنندگان این محتوا هستند و طبیعی است که بزرگ‌ترین سهم بازار همچنان در اینجا باقی بماند. با این حال، یک نکته جالب وجود دارد؛ سهم نسبی آسیا از کل بازار کمی کاهش پیدا می‌کند. چرا؟ چون مناطق دیگر دارند با سرعت بیشتری رشد می‌کنند و خود را به این قافله می‌رسانند. اروپا از دهه‌ها پیش انیمه را می‌شناخت، اما در سال‌های اخیر با گسترش پلتفرم‌های استریم و دوبله‌های باکیفیت، مخاطبان تازه‌ای جذب کرده است. کشورهایی مثل فرانسه، آلمان و اسپانیا بازارهای پرشوری دارند و سالن‌های سینما برای اکران انیمه‌های معروف پر می‌شوند. اروپا شاید سهم خیلی بزرگ‌تری پیدا نکند، اما رشدش پایدار و قابل اتکاست. آمریکای شمالی اما داستانی متفاوت دارد. این منطقه در گذشته سهم کوچکی داشت، اما حالا با سرعت بالایی در حال رشد است. ورود انیمه به جریان اصلی فرهنگ پاپ آمریکا، همکاری‌های بزرگ با کمپانی‌های هالیوودی و دوبله‌های حرفه‌ای باعث شده محبوبیت آن به شکل چشمگیری افزایش یابد. اگر تا چند سال پیش انیمه را پدیده‌ای حاشیه‌ای در آمریکا می‌دانستیم، حالا باید آن را یکی از بخش‌های اصلی سرگرمی بدانیم. آمریکای لاتین هم طرفداران وفادار و پرشوری دارد. نوجوانان و جوانان در مکزیک، برزیل و آرژانتین به‌شدت به انیمه علاقه‌مندند و شبکه‌های اجتماعی در این منطقه پر از هواداران پرانرژی است. بازار اینجا کوچک‌تر است، اما نرخ رشدش بالاست و آینده‌ای امیدوارکننده دارد. درنهایت، خاورمیانه و آفریقا که تا چند سال پیش حضور چندانی در آمارها نداشتند، حالا وارد بازی شده‌اند. دسترسی بیشتر به اینترنت و ترجمه‌های عربی و فارسی، باعث شده انیمه در میان نسل جوان محبوبیت پیدا کند. این منطقه هنوز سهم کمی دارد، اما سرعت رشدش حتی از آمریکای شمالی هم بیشتر است. اگر بخواهیم همه این داستان‌ها را کنار هم بگذاریم، تصویر روشنی به‌دست می‌آید؛ انیمه از یک سرگرمی محلی در ژاپن به صنعتی جهانی تبدیل شده که هر گوشه‌ای از دنیا حالا سهمی از آن دارد. آسیا همچنان رهبر این بازار است، اما رشد سریع آمریکای شمالی و خاورمیانه نشان می‌دهد آینده انیمه بسیار متنوع‌تر و جهانی‌تر خواهد بود. به زبان ساده، انیمه در حال حاضر نه‌تنها صنعت سرگرمی ژاپن، بلکه یکی از موتورهای اصلی فرهنگ پاپ در سراسر دنیاست. رشدش متوقف نمی‌شود و هر سال، میلیون‌ها نفر تازه به جمع طرفداران آن می‌پیوندند. آینده‌ای که پیش رو داریم، جهانی است که در آن همه، از توکیو تا سائوپائولو، از پاریس تا قاهره می‌توانند بخشی از این تجربه مشترک باشند. رشد بازار جهانی انیمه رشد این صنعت باعث شده تا به‌عنوان یکی از ستون‌های اصلی بازار جهانی سرگرمی به حساب بیاید. در سال ۲۰۲۴، بازار جهانی انیمه ارزشی معادل ۳۴ هزار و ۲۵۶ میلیون دلار آمریکا داشت و منطقه‌ی آسیا-اقیانوسیه با سهم حدود ۲۷ درصد، بزرگ‌ترین بازار را در اختیار داشت. چین به‌عنوان یکی از موتورهای اصلی رشد بازار شناخته می‌شود؛ افزایش درآمد مردم و علاقه به سرگرمی‌های متنوع باعث شده بازار انیمه در این کشور با سرعت چشمگیری گسترش یابد. پیش‌بینی می‌شود این بازار در سال ۲۰۲۵ به ۳۷ هزار و ۶۹۸.۹ میلیون دلار آمریکا برسد و تا سال ۲۰۳۰، با نرخ رشد مرکب سالانه (CAGR) ۹.۸ درصد به ۶۰ هزار و ۲۷۲.۲ میلیون دلار آمریکا افزایش یابد. اروپا هم سهم رو به رشدی دارد. پیش‌بینی‌ها نشان می‌دهد بازار انیمه در این قاره با نرخ ۱۱.۲ درصد رشد خواهد کرد. استقبال نسل جوان اروپا از فرهنگ پاپ ژاپنی، گسترش پلتفرم‌های استریم و شبکه‌های اجتماعی، نقش مهمی در این رشد ایفا می‌کنند. کشورهایی مانند بریتانیا و آلمان پیشگام این مسیر هستند؛ جایی که علاقه‌مندان انیمه با دسترسی آسان‌تر به آثار جدید و حضور در رویدادهای فرهنگی، ارتباط خود با این صنعت را تقویت کرده‌اند. در نهایت، ژاپن همچنان قلب تپنده صنعت انیمه باقی مانده است. با تکیه بر میراث فرهنگی غنی، طرفداران وفادار و نوآوری‌های مستمر، ژاپن جایگاه خود را به‌عنوان مهد انیمه حفظ کرده و به جهانی شدن این پدیده سرعت بخشیده است. در مجموع، این آمار و روندها تصویر روشنی ارائه می‌دهند؛ انیمه دیگر فقط یک ژانر سرگرمی نیست بلکه یک نیروی فرهنگی و اقتصادی جهانی است که هر سال قدرتمندتر می‌شود. ما همۀ سلیقه‌ها را می‌بینیم انیمه دنیایی از روایت‌های متنوع دارد که هر کدام مخاطبان خاص خود را جذب می‌کنند. در سال ۲۰۲۴، ژانر اکشن و ماجراجویی پیشتاز بازار بود و با سهمی برابر با ۳۴.۳ درصد، بیشترین درآمد را به خود اختصاص داد. دنیای پرهیجان مبارزات، سفرها و داستان‌های پرکشش این ژانر باعث شده طیف وسیعی از مخاطبان ـ از نوجوانان گرفته تا بزرگسالان ـ شیفته آن شوند. پلتفرم‌های استریم هم با کتابخانه‌ای گسترده از عناوین اکشن، دسترسی آسان‌تری برای هواداران فراهم کردند و همین موضوع تعامل و محبوبیت این ژانر را دوچندان ساخت. اما آینده‌ صنعت انیمه تنها به اکشن خلاصه نمی‌شود. ژانر علمی–تخیلی و فانتزی پیش‌بینی می‌شود در بازه‌ ۲۰۲۵ تا ۲۰۳۰ سریع‌ترین رشد را تجربه کند. ترکیب فناوری‌های نوین انیمیشن با روایت‌های خلاقانه، جهان‌های موازی و داستان‌های آینده‌نگر باعث شده این ژانر طرفداران جدیدی به دست بیاورد. همکاری استودیوهای انیمه با شرکت‌های بازی‌سازی و تولید اقتباس‌های چندرسانه‌ای هم به گسترش بیشتر این جریان کمک کرده است. ژانر ورزشی شاید سهم کوچک‌تری داشته باشد، اما اثرگذاری فرهنگی آن غیرقابل انکار است. مجموعه‌هایی مانند هایکیو!!‌(Haikyuu!!) تنها سرگرم‌کننده نیستند، بلکه الهام‌بخش جوانان برای ورود به دنیای واقعی ورزش شدند. یا کوروکوی بسکتبال (Kuroko no Basket) که موج تازه‌ای از علاقه به بسکتبال در میان نسل جوان ایجاد کرد و البته کاپیتان سوباسا (Captain Tsubasa) که نقش تاریخی در محبوبیت فوتبال در ژاپن و بسیاری از کشورها، از جمله ایران داشت. و در نهایت، ژانرهای متنوع دیگر مثل کمدی، ترسناک و... سهم قابل‌توجهی در پویایی صنعت دارند. آثار شاخصی مانند ری: صفر (Re:Zero)، وان پانچ من (One Punch Man) و توکیو غول (Tokyo Ghoul) نشان دادند که تنوع ژانرها باعث تازه‌ماندن صنعت و جذب مخاطبانی با سلیقه‌های متفاوت می‌شود. فناوری در خدمت انیمه در کنار استریم، فناوری و تکنیک‌های نوین انیمیشن تجربه مخاطبان را متحول کرده‌اند. نرم‌افزارها و ابزارهای پیشرفته امکان تولید محتوایی با کیفیت بالاتر و جلوه‌های بصری چشم‌نواز را فراهم کرده و هم طرفداران قدیمی و هم مخاطبان جدید را جذب کرده‌اند. فناوری‌های واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) فرصت‌های تازه‌ای برای غوطه‌وری در داستان‌ها ایجاد کرده و باعث شده طرفداران بتوانند به شیوه‌ای تعاملی با شخصیت‌ها و مجموعه‌های محبوب خود ارتباط برقرار کنند. همکاری‌های بین‌المللی نیز نقش فزاینده‌ای در شکل‌گیری آینده بازار ایفا می‌کنند. مشارکت استودیوهای ژاپنی با شرکت‌های غربی منجر به خلق پروژه‌هایی با ترکیب سبک‌ها و فرهنگ‌های مختلف شده که کیفیت محتوا را ارتقا داده و دامنه مخاطبان جهانی را گسترش داده است. این روند نشان‌دهنده افزایش پیوندهای صنعت سرگرمی در سطح بین‌المللی و رشد مستمر بازار است. همچنین، ترکیب انیمه و بازی‌های ویدئویی باعث شده تا مخاطبان تجربه‌ عمیق‌تری از سرگرمی را درک کنند. بازی‌هایی که از شخصیت‌ها و داستان‌های محبوب انیمه الهام گرفته‌اند، گروه‌های جدیدی از مخاطبان، از جمله گیمرهایی که پیش‌تر ارتباط چندانی با انیمه نداشتند، جذب کرده‌اند. این همگرایی نه‌تنها تعامل مخاطبان را عمیق‌تر کرده، بلکه بازار را نیز گسترش داد. در بخش درآمدزایی، کالاهای جانبی یا همان Merchandising (مثل فیگور، لباس و لوازم مرتبط با انیمه) در سال ۲۰۲۴ بیشترین سهم بازار را به خود اختصاص دادند و توانستند ۳۱.۶ درصد کل درآمد صنعت را شکل دهند. این موضوع نشان می‌دهد موفقیت یک انیمه تنها محدود به خود سریال یا فیلم نیست؛ بلکه بازار جانبی آن بخش بزرگی از درآمد صنعت را به خود اختصاص می‌دهد. کنوانسیون‌ها و رویدادهای اختصاصی نیز طرفداران را تشویق کرده‌اند که اقلام مرتبط با شخصیت‌ها و داستان‌های محبوب خود را جمع‌آوری کنند. روی دیگر سکه؛ پشت‌پردۀ صنعت انیمه صنعت انیمه در نگاه نخست تصویری پررونق و چشمگیر دارد. بازاری میلیارد دلاری، رشد بی‌سابقه و میلیون‌ها مخاطب در سراسر جهان. اما وقتی به پشت پرده نگاه می‌کنیم واقعیت چندان درخشان نیست. استودیوهایی که مسئول تولید این آثار هستند با مشکلات مالی و ساختاری جدی دست‌وپنجه نرم می‌کنند. طبق نظرسنجی Teikoku Databank، یک شرکت ژاپنی فعال در زمینه تحلیل و جمع‌آوری داده‌های مالی و اقتصادی شرکت‌ها، ارزش بازار تولید داخلی انیمه در ژاپن در سال ۲۰۲۴ به حدود ۲ میلیارد و ۴۵۰ میلیون دلار رسیده است؛ رقمی که نسبت به سال قبل ۴ درصد افزایش داشته و رکورد ت...
« بازگشت به لیست اخبار